Spiel / Räume

6. und 7. Dezember 2012 in Potsdam. Täglich 9.30 bis 19.00 Uhr [play12, Kunsthaus sans titre e. V. Französische Straße 18, Potsdam]

Die Initiative Creative Gaming hat das Ziel, neue Formen des kreativen Umgangs mit Computerspielen vorzustellen. Dazu gehört auch die künstlerische Auseinandersetzung. Die Ausstellung, als einer der Bausteine des Festivals play12, präsentiert künstlerische Arbeiten, die sich formal und inhaltlich mit dem „digitalen Spielen“ auseinandersetzen und sein kreatives Potential ausloten. Künstler, Interfacedesigner und Tüftler eignen sich das Medium Computerspiel an und rekontextualisieren dessen Formate, Erzählmechanismen oder visuelle Merkmale. Allen Arbeiten liegt ein inhaltlicher Schwerpunkt zugrunde: die Auseinandersetzung mit dem Raum.

Räume sind für Spiele unerlässlich. Doch wie werden diese Räume eigentlich erfahrbar und was macht sie aus?
Die Ausstellung beleuchtet in ihrem ersten Teil mittels kleiner, begehbarer Welten, die Entstehung von Atmosphären. Mit wenigen Game-Elementen, oder auch ganz ohne, rücken Level eines regnerischen Hafens in London Docks, eine Geburtstagsfeier in Fasade und einer Höhle in Mothhead, Details und Gestaltungsformen in den Vordergrund. Im zweiten Teil liegt der Fokus auf den Erfahrungsmöglichkeiten im Raum. So schickt uns Dear Esther auf eine Reise durch einen Brief, The Stanley Parable sagt uns was wir im Büro tun sollen (und zeigt was passiert wenn man sich nicht daran hält) und B.U.T.T.O.N. verlagert den Spielraum vor den Screen und lässt uns in unfairer Art um Tasten auf einer Tastatur streiten. Dass vor allem die Art der Navigation in einem Raum kreativ gestaltet werden kann, zeigt der dritte Teil der Ausstellung: Hier verwandelt man sich in Spectacular Sandman zum Zwecke der Wanddurchdringung in Staub, wird zum Testobjekt in LabRATory und steuert als vierköpfiges Team in Spectaculum einen Zigeunerwagen durch die Wüste.

Die Spanne der Arbeiten reicht von Gamedesign-Übungen über sich in Entwicklung befindenden Prototypen bis hin zu schon erfolgreichen größeren Produktionen und ermöglicht so auch einen Überblick auf die aktuelle Szene.

Kurator: Matthias Löwe
Dank an: Gamedesign Studiengang der HTW Berlin, welcher uns mit Controllern unterstützte.

Spaces
Fasade (Kevin Ziegler, Brikkworker)
London Docks (Micha Twardy, MD.H Berlin)
Mothhead (Massive Black)

Playspaces
Dear Esther (thechineseroom)
The Stanley Parable (Davey Wreden)
B.U.T.T.O.N. (Copenhagen Game Collective)

Gamespaces
Spectacular Sandman (Markus Sockel, HTW Berlin)
LabRATory (Christina Barleben, Gamesacademy Berlin)
Spectaculum (HTW Berlin)


Fasade
Kevin Ziegler, Brikkworker

‚Fasade‘ ist ein kleines Konzept für eine Umgebung, bei der vor allem die Atmosphere und Stimmung im Mittelpunkt stehen. Dabei wird der Spieler zur Geburtstagsfeier eines alten Freundes auf dessen Anwesen eingeladen. Doch bald schon stellt sich die Frage, ob das Ganze nicht doch nur Fasade ist.

www.Brikkworker.com

London Docks
Micha Twardy, Florian Habermann (MD.H Berlin)

„London Docks“ entstand innerhalb von 6 Wochen im Zuge eines Moduls an der Mediadesign Hochschule. Hierbei sollte ein kleiner Bereich entstehen in dem sich ein Spieler in einer abgegrenzten speziellen Szenerie wiederfindet. Ort und Zeit waren nicht von Bedeutung. Florian und Micha entschieden sich für eine Stadtszene im London des frühen 18. Jahrhunderts. Um die Umgebung kenntlich zu gestalten, haben sie dazu passende Objekte, wie zum Beispiel an „Jack the Ripper“ erinnernde Plakate, platziert sowie Architektur und technischen Stand der Zeit abgebildet.

Micha Twardy war bis zum September diesen Jahres ein Student an der Mediadesign Hochschule. Objekte und einige der Oberflächen des Levels entstanden, wie auch erste Konzepte und Prototypen, durch ihn. Florian Habermann war ein Kommilitone und Projektpartner, welcher sich vor allem in der Erstellung der Modell-Oberflächen und Umgebungsgeräusche verantwortlich zeigt.

Micha Twardy
michatwardy.carbonmade.com

Florian Habermann
fhabermann.bplaced.net

Mothhead
Massive Black

Erforsche eine unglaublich schöne, dunkle und magische Höhle als Motte, treffe einen neuen Freund und finde deine anderer physikalische Hälfte. Mothhead ist eine interaktive Kunst-Demo des Studios Massive Black, welche von San Francisco aus die Konzeptkünstler hinter großen Titeln wie Dragon Age, Bioshock, Killzone 2, Lost Planet and vielen weiteren sind.

www.massiveblack.com/MBwebolution/projects/Mothhead/

Dear Esther
thechineseroom

Dear Esther ist eine Spukgeschichte, erzählt durch die erste Person in Spieltechnologie. Statt traditionellem Gameplay liegt hier der Fokus auf Entdeckung, der Entschlüsselung des Geheimnisses der Insel, wer man ist und wie man zu ihr gelangte. Fragmente einer Geschichte werden zufällig aufgespürt wenn man die verschiedenen Orte aufsucht, was jedes Spielerlebnis einzigartig macht.

thechineseroom ist ein unabhängiges Entwicklerstudio in Brighton, England.

dear-esther.com

The Stanley Parable
Davey Wreden

The Stanley Parable ist eine experimentelles, auf Story fokussierendes First Person Spiel. Es ist eine Erforschung von Wahl, Freiheit, Geschichtenerzählung und Realität – alles beobachtet durch den Blick auf die Bedeutung vom Spielen selbst. Der Spieler wird Entscheidungen treffen, welche bedeutsam sind. Der Spieler wird einer Geschichte folgen, die kein Ende hat. Der Spieler wird ein Spiel spielen, welches er nicht gewinnen kann. ..Genaugenommen ist es eigentlich am Besten, wenn man nichts vom Spiel weiß, bevor man es spielt!

www.moddb.com/mods/the-stanley-parable

B.U.T.T.O.N.
Copenhagen Game Collective mit Musik von Nifflas

Ein Bewegungs-Partyspiel für 2-8 Spieler: Renne zu deinem Controller und mach was immer du tun musst um zu gewinnen. Spring wie ein Affe hoch und runter, rangel um die Controller, verbinde die Schnürsenkel der Gegner, lenke sie ab und überhaupt: erwarte das Unerwartete. Brutally unfair tactics are, after all, totally OK now! (B.U.T.T.O.N.)

brutallyunfairtactics.com

Spectacular Sandman
Markus Sockel, HTW Berlin

Spectacular Sandman ist ein sehr minimalistisch gehaltenes Spiel, bei dem der Spielfluss, die Spielmechanik und das Level Design im Vordergrund stehen. Man steuert den Sandman, der zwischen einer festen Form und seiner Sandform hin und her wechseln kann, um so das Ziel zu erreichen. Dabei rennt er von alleine. Für das Spiel benötigt man nur 2 Tasten. Außerdem gibt es lediglich 7 Levelobjekte, die in den unterschiedlichen Levels sehr abwechslungsreich miteinander kombiniert sind.

Die erste Version des Spiels entstand im Rahmen des Seminars “Rapid Prototyping” innerhalb von 2 Wochen. Seitdem arbeitet Markus neben seinem Studium an dem Spiel weiter. Spectacular Sandman hat inzwischen 18 Levels und eine kommerzielle Veröffentlichung wird angestrebt.

markussockel.com/home/spectacular-sandman

LabRATory
Gamesacademy Berlin

LabRATory ist ein Comic-Knobelspiel für Tablets und Smartphones, in dem es um die Wegfindung und das richtige Timing geht. Ziel ist es, die Ratte schnellstmöglich über die Beeinflussung der hochtechnologischen Spielelemente zum Käse zu führen.

Das C.O.R.E. Team besteht aus neun Studenten der Games Academy und einem Freelancer. LabRATory wurde bis zu seinem jetzigen Entwicklungsstand von diesem Team produziert. Das Spiel versteht sich als Grundstein einer eigenen Firma, die sich derzeit im Gründungsprozess befindet.

www.labratory.de

Spektakulum
Homunculus Games, HTW Berlin

Spectaculum ist ein kooperatives Aktion-Adventure, welches vier Spieler auf eine verrückte und aufregende Reise durch bürokratische Wüstenlandschaften entführt. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von vier Gauklern, jede mit ihren eigenen Fähigkeiten, um die verschiedenen Mächte aufzuhalten, die sich ihnen in den Weg stellen. Dabei müssen sie ihren Karavan beschützen, vorrantreiben und gemeinsam Rätsel lösen.

www.facebook.com/pages/Spectaculum

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