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	<title>PLAY19 &#187; Fortbildungen</title>
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		<title>Das Monster im Klassenzimmer. Literarisches Verstehen mit AR und VR fördern</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Aug 2019 09:20:23 +0000</pubDate>
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				<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_3925" style="width: 1034px" class="wp-caption alignnone"><a href="https://hamburg.playfestival.de/play19/wp-content/uploads/sites/16/2019/08/augmented_reality.jpg"><img class="size-large wp-image-3925" src="https://hamburg.playfestival.de/play19/wp-content/uploads/sites/16/2019/08/augmented_reality-1024x725.jpg" alt="Foto: Freepik" width="1024" height="725" /></a><p class="wp-caption-text">Foto: Freepik</p></div>
<p>Geschichten zu verstehen, stellt einen der zentralen Lernbereiche des Deutschunterrichts dar. Kinder und Jugendliche tun sich jedoch manchmal schwer damit, sich die beschriebenen Orte und Figuren vorzustellen oder sich in diese hineinzudenken. Moderne Virtual- und Augmented-Reality-Formate eigenen sich daher besonders für die Ausprägung literarischen Verstehens, da mit ihnen literarische Welten betracht- und erlebbar werden.</p>
<p>Im Rahmen des Workshops werden gemeinsam die Potenziale und Grenzen des Einsatzes von Virtual- und Augmented-Reality im Unterricht in den Blick genommen. Neben der Präsentation konkreter Vermittlungssettings, besteht viel Zeit zum Diskutieren und Ausprobieren von verschiedenen VR- und AR-Angeboten: In Absprache mit den Teilnehmenden werden bereits bestehende Angebote analysiert, eigene Augmented-Reality-Elemente zu literarischen Werken entwickelt oder VR-Umgebungen erkundet.</p>
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		<title>Medienkompetent mit digitalen Spielen</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Sep 2019 12:43:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[vera marie]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[Games sind fester Bestandteil in der medienpädagogischen Praxis und gewinnen auch an Schulen zunehmend an Bedeutung. Allerdings kann von einer flächendeckenden Verbreitung noch keine Rede sein. Um bewährte Konzepte und [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://hamburg.playfestival.de/play19/wp-content/uploads/sites/16/2019/09/streetgame.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-4312" src="https://hamburg.playfestival.de/play19/wp-content/uploads/sites/16/2019/09/streetgame.jpg" alt="streetgame" width="640" height="426" /></a>Games sind fester Bestandteil in der medienpädagogischen Praxis und gewinnen auch an Schulen zunehmend an Bedeutung. Allerdings kann von einer flächendeckenden Verbreitung noch keine Rede sein. Um bewährte Konzepte und Methoden in die Breite zu tragen, stellen Medienpädagog*innen zunehmend OER-Materialien zur Verfügung, damit diese von Multiplikator*innen weitergenutzt werden können.</p>
<p>Im Rahmen der Hamburg Open Online University hat die Initiative Creative Gaming in Kooperation mit der HAW Hamburg die OER-Plattform „Medienkompetent mit Games“ entwickelt, auf der Materialien für die medienpädagogische Arbeit mit digitalen Spielen zu finden sind. An dieser soll beispielhaft dargelegt werden, welche Potenziale, Herausforderungen und Begrenzungen sich aus einem offenen Ansatz ergeben. In der Fortbildung werden die Teilnehmenden auch praktisch aktiv und probieren einige der Methoden selbst aus.</p>
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		<title>Von der Zähmung eines Monsters</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Aug 2019 01:00:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[vera marie]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Fortbildungen]]></category>
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		<description><![CDATA[Geschichte und Gesellschaft in Computerspielen und wie man sie im Unterricht der Sekundarstufe I behandeln kann Ein großer Anteil digitaler Spiele ist in historischen Epochen angesiedelt. Sie enthalten zudem historische [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_3219" style="width: 1034px" class="wp-caption alignnone"><a href="https://hamburg.playfestival.de/play19/wp-content/uploads/sites/16/2019/05/TheSecretWorld_Egypt_Lionsheart-2014-12-14-17-50-37.jpg"><img class="size-large wp-image-3219" src="https://hamburg.playfestival.de/play19/wp-content/uploads/sites/16/2019/05/TheSecretWorld_Egypt_Lionsheart-2014-12-14-17-50-37-1024x576.jpg" alt="Foto: The Secret World, FunCom, 2012ff, PC, Nolden" width="1024" height="576" /></a><p class="wp-caption-text">Foto: The Secret World, FunCom, 2012ff, PC, Nolden</p></div>
<p><strong>Geschichte und Gesellschaft in Computerspielen und wie man sie im Unterricht der Sekundarstufe I behandeln kann</strong></p>
<p>Ein großer Anteil digitaler Spiele ist in historischen Epochen angesiedelt. Sie enthalten zudem historische Vorstellungen ihrer Entstehungszeiträume. Obendrein transportieren sie traditionelle gesellschaftliche Denkmuster auch durch Settings, die oberflächlich nicht historisch erscheinen. Fast alle jungen Menschen spielen digitale Spiele. Die Schule ist ein gesellschaftlich wichtiger Ort für den Austausch, der ihnen das nötige Handwerkszeug verleihen muss, um selbstständig historische Inszenierungen zu erkennen und mit deren wirkmächtigen Geschichtsbildern kritisch umzugehen.</p>
<p>Lehrenden fehlt es neben technischen und administrativen Voraussetzungen häufig schlicht an geeigneten Vorbildern für Unterrichtskonzepte, um digitalen Spiele im Geschichtsunterricht zu thematisieren. In dem einjährigen Lehr- und Forschungsprojekt „<a href="https://gespielt.hypotheses.org/2059">HistoGames</a>“ entwickelten Geschichtsdidaktik und Public History der Universität Hamburg zusammen mit Studierenden einige Beispiele für den Unterrichtseinsatz in der Sekundarstufe I, allerdings gibt es genügend Erweiterungspotential auch auf höhere Klassenstufen.</p>
<p>Dieser Workshop erkundet gemeinsam mit den Teilnehmenden die Materialien und hilft ihnen dabei, die Unterrichtskonzepte auf ihre spezifische Schulsituation, Klassengemeinschaft, technische Voraussetzungen und inhaltliche Vorstellungen anzupassen. Ziel ist es jedoch, nicht bloß individuelle Lösungen zu erarbeiten, sondern Defizite und Chancen gemeinsam zu bewerten, um weiterführendes Potential der Konzepte zu finden.</p>
<p>Der Workshop setzt den Willen zur gemeinsamen aktiven Mitarbeit voraus. Um den Einsatz unter realen Bedingungen zu erproben, wird auf das Material online über das Festival-Netzwerk zugegriffen. Bitte bringt daher eure eigenen webfähigen Smartphones, Tablets oder Notebooks mit. Ihr benötigt ausdrücklich keine Gaming-fähigen Geräte für diesen Workshop. Für Teilnehmende, die kein Gerät zur Hand haben, werden ein paar Tablets zur Verfügung gestellt.</p>
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