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	<title>PLAY17 - Creative Gaming Festival 2017 &#187; Impulse</title>
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	<description>The Time is Now! PLAY - Festival für kreatives Computerspielen</description>
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		<title>Impuls: Games und Lebenslanges Lernen</title>
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		<pubDate>Mon, 04 Sep 2017 20:33:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Karin]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[Jedes Spiel ist Lernen. Wer spielt, wird herausgefordert, sich entsprechend der gestellten Aufgaben zu entwickeln. Und Schritt für Schritt Lösungen für immer schwierigere Probleme und Aufgabenstellungen zu finden. Spiele sind [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-1803" src="http://hamburg.playfestival.de/play17/wp-content/uploads/sites/13/2017/09/30706806842_82f6b17f68_z.jpg" alt="30706806842_82f6b17f68_z" width="640" height="427" />Jedes Spiel ist Lernen. Wer spielt, wird herausgefordert, sich entsprechend der gestellten Aufgaben zu entwickeln. Und Schritt für Schritt Lösungen für immer schwierigere Probleme und Aufgabenstellungen zu finden.</p>
<p>Spiele sind in frühster Jugend elementare Form des Lernens. Spiele sollten und werden in der Bildung und der beruflichen Fortbildung eine immer größere Rolle spielen. Computerspiele in der Freizeit stellen seit einer Weile schon den größten Sektor des informellen Lernens dar, dem Lernen außerhalb von Institutionen.</p>
<p>Spiele dienen als Therapieform, als Serious Games vermitteln sie Inhalte vom Gesundheitsbereich bis zur politischen Bildung. Sie dienen als Ausdruck persönlicher Empfindungen und Geschichten und gelten endlich als Kulturgut. Und schließlich finden sie Verwendung in der Arbeit mit älteren Menschen von der Demenz-Prophylaxe bis zur Ermöglichung sozialen Erlebens.</p>
<p>Thomas Kunze ist Game-Based-Educator und Gründer des <em>Games Institute Austria. </em>Er beschreibt Spiele als das Medium, das uns individualisiert lernen lässt. Das uns motiviert und komplexe Systeme begreifen lässt. Und das schließlich von klein auf bis ins hohe Alter sowohl als Medium als auch als Lernmethode in der Lage ist wie kein anderes, die Idee des Lebenslangen Lernens (Lifelong Learning) zu verdeutlichen und mit Bedeutung und Leben zu füllen.</p>
<p>Kein Medium hat dasselbe Potential, wenn es darum geht, Menschen allen Alters und aller verschiedenen Biografien und Hintergründe gemeinsam, gleichsam spielerisch, zusammenzubringen.</p>
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		<title>Impuls: The Representation of Female Game Characters in the Course of Time</title>
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		<pubDate>Sat, 14 Oct 2017 11:40:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Christiane]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Impulse]]></category>
		<category><![CDATA[Intern:Veranstaltung]]></category>
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		<description><![CDATA[Von Ms. Pac-Man zu Zelda, von Prinzessin Peach zu Lara Croft – Computerspiele haben im Laufe ihrer Geschichte weibliche Charaktere hervorgebracht, die heutzutage als ikonisch bezeichnet werden können. Wirft man [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_2310" style="width: 310px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://hamburg.playfestival.de/play17/wp-content/uploads/sites/13/2017/10/Tropes.jpg"><img class="size-medium wp-image-2310" src="http://hamburg.playfestival.de/play17/wp-content/uploads/sites/13/2017/10/Tropes-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" /></a><p class="wp-caption-text">Screenshot of &#8222;Tropes vs Women in Video Games&#8220;  <br />© Feminist Frequency</p></div>
<p>Von Ms. Pac-Man zu Zelda, von Prinzessin Peach zu Lara Croft – Computerspiele haben im Laufe ihrer Geschichte weibliche Charaktere hervorgebracht, die heutzutage als ikonisch bezeichnet werden können. Wirft man einen Blick auf die Repräsentation weiblicher Spielfiguren von den Anfängen bis zur Gegenwart, wird zuallererst deutlich, dass sie stark unterrepräsentiert sind. Bis heute stellen Protagonistinnen wie Evie Frye aus &#8222;Assassin’s Creed Syndicate&#8220; oder Spiele mit ausschließlich weiblichen Hauptfiguren wie &#8222;Life is Strange&#8220; nach wie vor eine Ausnahme in den immer noch eher männlich geprägten digitalen Spielewelten dar.</p>
<p>Wirft man ferner einen Blick auf die Rollen bzw. Funktionen, die weiblichen Charakteren in Spielen zugedacht sind, werden unterschiedliche Sujets erkennbar, die den Spielfiguren oftmals wenig Handlungsvermögen, Einfluss oder rein schmückende Bedeutung beimessen, wie z. B. die &#8222;Jungfrau in Nöten&#8220;, die von einem Bösweicht bedroht und von einem Helden gerettet werden muss. Diesen und weiteren Stereotypen und Tropen geht Anita Sarkeesian auf den Grund, wenn sie uns im PLAY-Impuls mit auf eine Zeitreise durch die Videospielgeschichte nimmt.</p>
<p><strong>Der Impuls findet in englischer Sprache statt.</strong></p>
<p><strong>Achtung: Während dieser Veranstaltung sind keine Ton- und Videoaufnahmen gestattet.</strong></p>
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