1. Dezember 2009
17 Workshoptage in Berlin und Brandenburg
Schüler und Jugendliche aus Brandenburg und Berlin hatten in den vergangenen Wochen die Möglichkeit an den Workshops der Initiative Creative Gaming teil zu nehmen.
„Ich wußte gar nicht, dass das geht“ – dieses Fazit war in den vergangen Wochen oft zu hören. Gut 250 SchülerInnen und Jugendliche nahmen in den vergangen Wochen an insgesamt 17 Tagen an Workshops der Initiative Creative Gaming teil. Im Vordergrund stand die Vermittlung der kreativer Möglichkeiten, die Computerspiele mitbringen. Alle Produktionen werden zudem an den Festivaltagen im Schaufenster in Potsdam gezeigt und damit öffentlich.
In Templin, Spremberg, Potsdam und Berlin – an Schulen, kunstpädagogischen Einrichtungen sowie Jugendzentren – entstanden zahlreiche Machinmas und Spielwelten. Machinima-Filme, die mit Hilfe der „Seifenoper-Simulation“ Sims 2 erstellt wurden. Neben einer Einführung in die Bedienung der Software selbst – die viele Teilnehmenden gespielt hatten- gehörten Grundlagen der Konzeption eines Storyboards, von Storytelling und Kameraführung zum Workshop. Clou war dann die Präsentation am Ende – die Jugendliche arbeiten in der Regel zu zweit und synchronisierten ihre Streifen live zum Beamerbild. Das sorgte oft für großes Hallo und manch‘ spannende Augenblicke.
Einige der Workshops gingen über zwei Tage, so dass neben Sims 2 auch noch der „Mission Maker“ zum Einsatz kam. Diese in Großbritannien für medienpädagogische Zwecke entwickelte Software erlaubt, 3D-Level zu bauen. Gamedesign heißt das Stichwort und bei den meisten Teilnehmenden kam die Message an: Für ein aufregendes und herausforderndes Spiel ist viel Arbeit von Nöten. Bei einigen, die nach der Schule mit einem Job in der Gamebranche liebäugelen, dürfte der handwerkliche Aufwand noch einmal für ein Nachdenken gesorgt haben. Denn abgesehen davon, dass der Gamer von dem Spiel (und dem Gamedesigner) durch eine Geschichte in den Bann gezogen werden will, muss er von einer Art unsichtbaren Hand durchs Spiel geleitet werden. Detailarbeit ist angesagt, es müssen zahlreiche Regeln festgelegt werden und nicht zuletzt logisches Denken eingesetzt werden. Am Ende eines Gamedesign-Workshoptags spielten die Jugendlichen gegenseitig ihre Spiele; einige wurden auch am Beamer vorgeführt – dabei „spielte“ dann per Zuruf die gesamte Gruppe mit. Wie bei den Sims-Workshops verging die Zeit im Flug, gelangweilt hat sich an den 17 Tagen wohl kaum jemand.
Leider gelang es nicht, Gruppen von LehrerInnen und Pädagogen für Mulitplikatoren-Workshops zu gewinnen. Doch die insgesamt fünf WorkshopleiterInnen, die meist zu zweit arbeiteten, kamen mit vielen Lehrpersonen in Kontakt. Deren Reaktionen auf die Workshops waren fast ausschließlich positiv: Sie sahen, wie konzentriert fast alle Teilnehmenden ihre schöpferische Seite auslebten und sich dabei gleichzeitig eine Softwaretechnologie zu nutzen machten. Dass ein digitales Spiel mit seiner interaktiven Technologie ein zeitgemäßes, jugendgerechtes und vielfältiges Medium darstellt, dürfte deutlich geworden sein
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